2014년 4월 26일 토요일

"데이터 폭발의 시대, 빅데이터는 선택이 아닌 필수"

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=008&aid=0003250653


[머니투데이 정현수,이지현,진경진 기자][[2014 키플랫폼] 플러그인앤토크 '빅데이터 활용의 확산']

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24일 오전 서울 여의도 콘래드호텔에서 진행된 2014 키플랫폼에서 기조연설을 마친뒤 이야기를 나누고 있다. 왼쪽부터 알렉세이 아그레체브 리테일넥스트 공동설립자, 로버트 라우 스플렁크 아시아태평양 부사장, 아담 웰시 오파워 아시아태평양 총괄, 잘마 닐소네 와티 설립자 및 CEO, 루카스 메릴 브라운 레드아울 애널리틱스 수석 데이터 분석가 /사진=이동훈 기자
"우리는 데이터 폭발의 시대를 살고 있다."

전 세계의 내로라하는 빅데이터 전문가들이 한 자리에 모였다. 이들은 24일 서울 여의도 콘래드호텔에서 개최된 '2014 키플랫폼' 에 참석해 빅데이터 현황에 대해 소개했다. 빅데이터 시장을 바라보는 전문가들의 시각은 대동소이했다. 폭발하는 데이터와 함께 엄청난 기회가 열려 있다는 것이다. 하지만 이를 사업적으로 성공시키는 데는 '전략'이 필요하다는 지적이다. 그 전략이 '2014 키플랫폼'에서 공개됐다.

◇빅데이터, 유통·에너지 등 산업 속으로=알렉세이 아그레체브 리테일넥스트 설립자는 이날 '플러그인&토크'의 첫 번째 발표자로 나서 "리테일넥스트는 처음부터 기술회사가 아니라 유통회사가 돼야 한다고 생각했다"며 "빅데이터와 결합된 산업 속으로 들어가는 것이 성공의 핵심"이라고 말했다. 2007년 미국에서 설립된 리테일넥스트는 빅데이터를 활용해 유통매장의 각종 고객정보를 제공해준다.

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알렉세이 아그레체브 리테일넥스트 공동설립자가 24일 오전 서울 여의도 콘래드호텔에서 진행된 2014 키플랫폼에서 마케팅 빅데이터에 대해 발표하고 있다.
예컨대 특정 성별의 고객이 유통매장에서 어떤 공간을 선호하는지 등을 분석해 유통매장 관리자에게 제공한다. 관련정보는 CCTV나 와이파이를 통해 수집한다. 정보수집과 분석 등 기술적인 능력이 무엇보다 중요할 수밖에 없다. 그럼에도 리테일넥스트는 창업초기 고용한 20명의 직원 중 절반을 유통 담당 직원으로 채웠다. 유통과 연계된 빅데이터 사업 과정에서 유통 전문가도 중요하다는 판단에서였다.

아그레체브 설립자는 "빅데이터 분야에서는 데이터를 분석하고 연구하는 데 상대적으로 오랜 시간이 걸리기 때문에 다른 곳에서 아이디어를 모방하기 쉽지 않다"며 "리테일넥스트가 유통 분야에 맞춘 빅데이터 모델을 만든 것처럼 독자적인 모델을 만든다면 승산이 있다"고 강조했다.

에너지와 관련된 빅데이터에 특화된 곳도 있다. 미국의 에너지 분석 전문회사인 오파워가 대표적이다. 오파워는 기본적인 에너지 데이터를 기반으로, 주택규모나 날씨 등의 데이터를 통합해 종합적인 에너지 사용량을 분석한다. 이를 통해 효율적인 에너지 사용에 대한 조언을 제공한다. 말 그대로 '에너지 절감 솔루션'이다. 오파워는 현재 3200만 가구에 솔루션을 제공하고 있다.

아담 웰시 오파워 아시아태평양 총괄은 "오파워의 목표는 빅데이터를 활용해 사람들에게 에너지 사용과 관련된 영감을 제공하는 것"이라며 "사람들은 에너지의 공급만 생각하면서 어떻게 공급량을 늘릴 것인가에 대해 걱정하지만 오파워는 에너지 용량 자체를 극복하는데 기여하고 있다고 생각한다"고 말했다.

스웨덴의 와티 역시 에너지절감 솔루션을 제공하는 빅데이터 업체다. 와티는 손바닥 크기의 작은 제품을 건물에 설치해 데이터를 수집한다. 수집된 데이터를 기반으로 효율적인 에너지 사용방법을 만들어낸다. 잘마 닐소네 와티 설립자는 "전력회사는 사용자들의 수요도 제대로 파악하지 못한 채로 에너지를 공급한다"며 "빅데이터를 활용한다면 이 모든 상황을 바꿀 수 있다"고 설명했다.

이들 에너지 빅데이터 기업들에 대한 청중들의 질문도 이어졌다. 20~30대 젊고 실력 있는 전문가 모임인 '센스&서스테이너빌리티' 소속의 데이비드 임버트 발리 깔레보 지속가능성 애널리스트는 "에너지 기업은 에너지 효율이 확산되면 판매 실적이 떨어질 수도 있는데 과연 에너지 효율을 위해 노력하겠느냐"며 의문을 표시했다.

이에 웰시 총괄은 "전력회사가 시장에서 독점적인 위치를 차지하고 있다면 전력을 판매할수록 적자가 쌓이는 구조를 갖고 있다"며 "하지만 경쟁이 치열한 시장의 경우에는 에너지 효율을 통해 고객의 비용을 줄여주는 대신 더 많은 고객을 잡을 수 있을 것"이라고 말했다.

닐소네 설립자 역시 "내가 사용하는 에너지 데이터를 확인하고 최적의 결정을 내릴 수 있게 변화된 점은 가장 큰 변화다"며 "에너지를 절감하고 싶은 고객이나 그런 생각을 갖고 있는데 방법을 모르는 고객을 연결해 새로운 가치를 창출할 수도 있다"고 설명했다.

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로버트 라우 스플렁크 아시아태평양 부사장이 24일 오전 서울 여의도 콘래드호텔에서 진행된 2014 키플랫폼에서 전시관리시스템의 진화에 대해 발표하고 있다.
특정 분야에 집중하는 이들 회사와 달리 독특한 전략을 구사하는 곳도 있다. 2006년 미국에서 창업된 스플렁크의 사례다. 스플렁크는 다양한 파트너를 확보하면서 여러 빅데이터 분야에 진출했다. 스플렁크는 현재 90개국 7000여개 기업을 고객사로 두고 있다. 다양한 차량 정보를 다루는 중고차 업체의 웹사이트 구축, 피자업체의 고객 이용패턴 분석, 보안 등 스플렁크의 진출 분야는 다양하다.

로버트 라우 스플렁크 아시아태평양 부사장은 "스플렁크의 가장 중요한 전략은 진출 분야의 수직적 통합을 배제하고 다양한 파트너를 확보한 것"이라며 "분야와 상관없이 기계에서 발생하는 다양한 데이터를 모든 사람이 용이하게 사용하도록 돕는 게 목표"라고 말했다. 지난해 미국에서 가장 성공한 상장 사례로 꼽히는 스플렁크이기에 가능한 모델이다.

◇"가장 유망한 빅데이터 분야는 의료정보" =이처럼 빅데이터를 활용하는 분야는 다양하지만, "향후 가장 유망한 빅데이터 분야가 어디라고 생각하느냐"는 질문에는 비슷한 답변이 돌아왔다. 전문가들은 한결같이 "의료정보가 가장 유망한 분야가 될 것"이라고 꼽았다. 의료정보를 수집하는 과정에서 한계가 있겠지만 활용범위나 상용화 과정에서 가장 두드러진다는 이유에서다.

아그레체브 설립자는 "기술적으로 개인의 의료정보와 건강정보도 추적할 수 있는 상황"이라며 "정보를 수집하기 위해 각종 장치를 몸에 부착해야 하는 문제가 있지만 빅데이터와 관련해 이 분야의 기회가 가장 많을 것으로 기대된다"고 말했다.

웰시 총괄도 "지금까지 빅데이터의 생산성 측면에서 한계가 있었던 의료 정보가 가장 유망할 것"이라며 "빅데이터를 통해 건강과 의료 부분에서도 장기적인 인과관계를 규명할 수 있을 것으로 기대된다"고 설명했다. 닐소네 설립자 역시 "빅데이터 분야에서 앞으로 사회를 완전히 변화시킬 분야는 바이오와 에너지"라고 지목했다.



[딱하나! 머니인사이트 딱TV]['스페셜 걸' 포토][손안의 경제뉴스 머니투데이 모바일웹]

정현수,이지현,진경진기자 gustn99@,bluesky@,jkjin@

정부, PP산업 발전 전략안 발표 “유료콘텐츠 제값받기ㆍ세금 감면 추진” 결합상품 적정 할인률 적용 방안 등 마련키로 “PP사업자 우수콘텐츠 제작 노력 필요” 지적도

http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2014042502010631746003


정부가 방송채널사용사업(PP)산업 발전을 위해 플랫폼 사업자에 대한 PP수신료 배분 조건 부과, 저가 유료방송 요금구조 개선, 방송 프로그램 자체제작 투자비용에 법인세 감면 등을 추진한다.

미래창조과학부는 24일 서울 여의도 중소기업중앙회에서 `방송채널사용사업(PP)산업 발전전략 마련을 위한 공개토론회'를 열고 PP산업 발전전략(안)을 발표했다.

발전전략에는 업계의 숙원인 요금구조 정상화 방안이 포함됐다.

미래부 관계자는 "사업자간 과당 가격경쟁과 홈쇼핑 송출 수수료에 의존하는 왜곡된 요금 구조로 인해 PP가 제공한 방송프로그램의 정당한 대가 수취가 어렵다"며 "콘텐츠 제값 받기를 실현하기 위해 플랫폼사업자 재허가 때 PP수신료 배분 관련 조건을 부과하겠다"고 밝혔다.

미래부는 또 플랫폼사업자가 결합상품(방송+통신+인터넷)을 판매할 때 방송상품을 싸게 판매해 PP에게 적정한 수신료를 배분하지 못하고 있다고 보고 결합상품의 적정 할인율이 적용될 수 있도록 방안을 마련하겠다고 발표했다.

업계는 저가로 고착화된 유료방송 요금구조를 개선하겠다는 미래부 입장에 공감을 표하면서도 구체적인 시행방안이 필요하다고 지적했다.

김윤철 TV조선 부국장은 "유료방송의 저가 요금구조를 개선하고 결합상품 등의 문제에 대해 시급하게 개선하겠다는 정책이 마련된 점은 긍정적"이라면서도 "세부 실행계획들이 마련돼야 하고 구체적으로 법제화 얘기까지 포함될 필요가 있다"고 말했다.

PP산업이 성장하기 위해서는 PP사업자 스스로 시청자들이 `볼 만한'콘텐츠를 만들기 위해 노력해야 한다는 지적도 나왔다.

강혜란 한국여성민우회 미디어운동본부 정책위원은 "개별 PP들이 어떻게 좋은 콘텐츠를 만들고 시청자들에게 어필할 것인지부터 접근해야 한다"며 "좋은 콘텐츠가 있다면 시청자들은 강요하지 않아도 자발적으로 주머니를 열 것"이라고 말했다.

김문연 디즈니채널코리아 사장은 "CJ가 (좋은 콘텐츠 성공사례를) 보여줬듯이 근본적으로 PP업체들이 자신만의 콘텐츠가 없으면 안 된다"며 "자체 제작을 하고 있어야 업계에 대응하면서 소비자에게도 다가설 수 있다"고 말했다.

이 날 미래부는 유료방송 PP의 방송프로그램 자체제작 투자비용에 대한 법인세 감면에 대한 근거 규정을 내년까지 신설하겠다는 계획을 밝혔다.

또 방송프로그램 제작기반인 광고 재원 확대를 위한 규제 완화를 검토하고, 상반기 내에 방송광고시장 활성화 방안을 의결하겠다고 덧붙였다.

미래부는 또 경쟁력을 갖춘 중소PP 채널을 플랫폼사업자가 일정비율(예 20%) 의무적으로 구성하는 채널 할당제를 내년까지 도입할 계획이다.

미래부는 이날 토론회에서 나온 내용들을 종합, 검토해 최종 산업 발전전략을 다음 달 발표할 방침이다.

박윤현 미래부 방송진흥정책관은 "PP산업 발전전략 수립을 통해 시장에서 양질의 방송프로그램 제작이 활성화될 수 있는 여건이 마련되고 PP업계가 제 역할을 할 수 있도록 지원함으로써 유료방송 생태계의 질서를 바로 잡을 것"이라고 말했다.

김지선기자 dubs45@ 

모든 가전 인터넷 연결 `가전 4.0 시대` 성큼 IFA 2014 글로벌프레스콘퍼런스…`스마트홈` 핫이슈로 떠올라

http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2014042702019932742006

스마트폰, 태블릿PC, 가전기기들을 인터넷으로 연결해 새로운 가치를 제공하는 이른바 `스마트홈'이 올해 글로벌 가전 시장의 핵심 키워드로 떠오르고 있다.

지난 25일(현지시간)부터 27일까지 터키 벨렉에서 열린 `IFA 2014 글로벌프레스콘퍼런스(GPC)'에 참가한 시장조사업체 및 주요 가전사들은 올해 가전 시장의 주요 화두로 `스마트홈'을 꼽았다. 이 행사는 오는 9월 독일 베를린에서 열리는 유럽 최대 가전 전시회 `IFA2014'의 트렌드와 전시 품목을 언론들에게 사전 설명하는 자리다.

한스 요아힘 캄프 독일 가전통신협회 이사회 의장은 이 행사에서 "각종 가전 기기들이 인터넷으로 연결되는 `가전(consumer electronics) 4.0' 시대가 도래했다"고 선언했다. 한스 의장에 따르면 가전 산업은 아날로그 가전 기기들이 선보였던 1.0과 2.0을 지나 디지털 가전 시대인 3.0을 거쳐 가전, 모바일, AV, 시큐리티 시스템 등 각종 기기들이 인터넷으로 연결된 4.0 시대를 맞이하고 있다.

시장조사업체인 Gfk의 유르겐 보이니 소비자가전 분야 총괄이사는 "지금까지 전자업계는 가전(CE), 정보기술(IT), 통신(Telco) 분야가 개별적으로 존재했으나 스마트폰 시장이 급격하게 성장함에 따라 앞으로는 가전, 가전과 모바일이 결합된 `디지털 세상(Digital World)'으로 급격히 이동할 것"이라고 말했다. 보이니 이사는 "전통적인 가전 시장의 규모는 축소되고 있으나 스마트폰의 급격한 확대로 쇼핑, 길찾기, 건강 측정 등 새로운 시장도 생겨나고 있다"며 "4K UHD, 스마트TV, 스마트홈, 홈 컨트롤, 모바일-홈 링크, 헬스 서비스, 보안 등이 새로운 도전이 될 것"이라고 전망했다.

이에 따라 글로벌 가전 업체들도 스마트홈 사업을 강화하면서 올해 본격적으로 스마트홈 시장이 열릴 전망이다.

보쉬와 지멘스가 합작 설립한 소비자가전 업체인 BSH(보쉬지멘스)는 올해 `IFA 2014' 전시회에 지멘스와 보쉬의 가전을 통합 제어할 수 있는 애플리케이션을 선보일 계획이라고 밝혔다. BSH는 가전 기기를 연결하고 제어할 수 있는 통합 플랫폼인 `홈 커넥트(Home Connect)'를 소개했다. 홈커넥트는 우선 보쉬, 지멘스, 가게나우, 네프 등 4개 브랜드의 가전 제품을 관리할 수 있다. 올해에는 애플 iOS로만 이 서비스를 사용할 수 있으며 내년에는 구글 안드로이드로 넓혀나갈 계획이다. 지원하는 가전 브랜드로 확대할 점차 확대할 계획이다.

홈커넥트는 삼성전자, LG전자가 올해부터 가전기기에 본격 적용하기 시작한 스마트홈과 같은 개념이다. 스마트홈의 개념은 2000년대 초반부터 등장하기 시작했다. 그동안은 기술력을 과시하는 측면이 강하고 실용성이 떨어진다는 지적이 많았으나 올해 IFA에서는 보다 대중화된 스마트홈을 경험할 수 있을 것으로 기대된다.

독일 유명 가전 업체 그룬디그(GRUNDIG)는 스마트TV와 스마트폰, 태블릿 등을 통합한 `스마터 인터랙티브(SMARTER INTER@CTIVE)3.0' 서비스를 소개했다. 이 서비스는 스마트폰과 실시간으로 동영상을 공유할 수 있으며 스마트 애플리케이션을 통해 동영상 스트리밍, 영화감상, SNS 등이 가능하다. 유럽의 유명 가전업체인 베스텔(VESTEL)도 스마트홈 서비스를 강조했다. 투란 에르도안(Turan Erdogan) 베스텔 CEO는 "스마트폰을 통해 온도 및 조명을 조절하거나 에너지 관리, 집안 관제 등이 가능한 진화된 스마트홈 서비스를 선보일 것"이라고 말했다.

Gfk의 MDA(Major Domestic Appliance) 부문 글로벌 이사인 프레드먼 스퇴클은 "주요 가전 시장에서 혁신 가전이 차지하는 비중은 2009년 1.6%에서 2013년 6.5%까지 늘어났다"며 "혁신제품에 대한 수요는 계속될 것"이라고 설명했다.

벨렉(터키)=강희종기자 mindle@ 

2014년 4월 25일 금요일

KT 12년 만에 시장점유율 30% 붕괴…이동통신사 5:3:2 구도 깨졌다


http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=015&aid=0003073296
지난달 영업정지 후폭풍 

[ 안재석 기자 ] KT의 지난달 무선통신시장 점유율이 12년 만에 처음으로 30% 밑으로 떨어졌다. 최고경영자(CEO) 교체 등으로 조직 분위기가 어수선한 가운데 불법 보조금에 따른 영업 정지로 지난달 거의 정상적인 영업을 하지 못했기 때문이다.

지난 10여년간 무선통신시장에서 SK텔레콤과 KT, LG유플러스의 시장 점유율은 대략 ‘5 대 3 대 2’ 구도를 유지해 왔다. KT의 부진은 통신시장의 판도 변화를 촉발, 3사 간 경쟁이 더욱 격화할 공산이 크다는 분석이다.

미래창조과학부가 24일 발표한 3월 무선통신 가입자 통계를 보면 KT의 시장 점유율은 전달에 비해 0.18%포인트 떨어진 29.86%로 집계됐다. 가입자 수는 1647만3385명으로 전월 대비 5만3000명가량 감소했다.

KT의 점유율이 20%대를 기록한 것은 2002년 SK텔레콤의 신세기통신 합병으로 무선통신시장이 본격적인 3사 경쟁 체제로 바뀐 이후 처음이다.

반면 SK텔레콤의 점유율은 50.42%로 전월 대비 0.33%포인트 올랐다. 같은 기간 LG유플러스는 19.87%에서 19.72%로 소폭 하락했다.

무선통신시장을 흔든 가장 큰 변수는 영업 정지다. KT와 LG유플러스는 지난달 13일 이후 나란히 영업 정지에 묶인 반면 SK텔레콤은 3월 한 달 내내 정상영업을 했다.

문제는 KT의 시장 지배력이 추세적으로 약세를 보이고 있다는 점이다. 2011년 말 31.54%였던 KT의 점유율은 줄곧 내림세를 보여 지난 2월엔 30.04%까지 하락했고, 3월 들어 결국 30%선마저 무너졌다.

국내 통신시장은 이미 포화상태다. 이동전화 가입자 수는 인구 대비 110% 수준에 이른다. 한쪽이 늘어나면 한쪽이 줄어드는 ‘제로섬 게임’에 진입했다. KT가 허점을 보이면 SK텔레콤과 LG유플러스의 공세가 한층 강화할 가능성이 높다. KT 역시 ‘수성(守城)’을 위해 공격적인 마케팅을 펼쳐야 한다. KT는 영업 정지가 풀리는 오는 27일부터 본격적인 반격에 나선다. 30%대 탈환이 최대 숙제가 될 전망이다.

안재석 기자 yagoo@hankyung.com

2014년 4월 24일 목요일

SK하이닉스, 2분기 만에 영업이익 1조 고지 다시 밟아

http://www.etnews.com/20140424000154


SK하이닉스가 지난해 3분기 이후 두 분기 만에 영업이익 1조원 고지를 되찾았다. 낸드 플래시 시황은 악화됐지만 D램 사업이 부족분을 메우며 상승세를 이끌었다.

SK하이닉스(대표 박성욱)는 지난 1분기 영업이익이 1조570억원으로 전 분기 대비 35% 늘어났다고 24일 밝혔다. 매출과 순이익은 3조7430억원과 8020억원으로 각각 11%, 2%씩 증가했다.

SK하이닉스의 영업이익은 지난해 2~3분기 3년여 만에 1조원을 잇따라 돌파하면서 상승세를 굳히는 듯했으나 중국 우시 공장 화재로 4분기 7000억원대로 내려앉았다. 올해 들어 우시 공장 정상화와 D램 사업 호조 등에 힘입어 다시 1조원 복귀에 성공했다.

1분기 D램 매출은 약 2조9900억원으로 전 분기 대비 20% 이상 증가했다. 안정적인 재고를 확보하려는 고객 수요가 뒷받침됐다. 평균판매가격(ASP)이 기존 수준을 유지하면서 출하량은 20% 늘어났다.

낸드 플래시 사업은 시장 수요가 줄어든 가운데 ASP마저 14% 하락해 부진했다. 낸드 플래시 매출은 약 6400억원으로 전 분기에 비해 18% 감소했다.

SK하이닉스의 제품별 매출 비중은 지난해 4분기 D램 73%, 낸드 플래시 23%에서 80%와 17%로 각각 바뀌었다. D램 의존도가 높아졌다.

SK하이닉스는 2분기 메모리 시장을 긍정적으로 내다봤다. D램 수요는 회복되는 반면에 공급 증가는 제한적일 것으로 예상했다. 고객들의 PC·서버용 D램 재고 확보 노력이 꾸준한 가운데 모바일 D램 수요도 신규 스마트 기기 출시와 중국 모바일 시장 확대에 힘입어 증가할 것으로 기대됐다.

낸드 플래시 시장은 모바일 기기 중심으로 수요 회복세를 점쳤다. 미세공정 전환과 3D 제품 양산 등이 시장 부담 요인이나 수급 균형이 유지될 것이라는 전망이다.
<(단위:십억원) / ※자료:SK하이닉스>
(단위:십억원) / ※자료:SK하이닉스

MS 데이터센터부지 내달 초 결정…국내와 말레이시아 놓고 저울질


http://www.etnews.com/20140424000170

마이크로소프트(MS)가 아시아 거점 데이터센터 설립 지역으로 말레이시아와 한국을 최종 유력후보지로 검토 중이다. MS는 최근 후보지에 대한 추가 실사를 진행하고 있으며 다음 달 초 최종 건립 부지를 확정할 계획이다.

24일 산업통상자원부와 관련업계에 따르면 MS는 이달까지 한국과 말레이시아 후보지에 대한 추가 현장실사를 진행하고 있다.

산업부 관계자는 “MS는 말레이시아와 한국을 함께 후보지로 검토하면서 최근 부산을 포함한 3개 후보지에 대한 추가 자료와 실사를 병행하고 있다”며 “한국 설립은 아직 확정된 사안이 아니다”고 말했다.

또 “정부 측에 외국인투자촉진법상 데이터센터 건립에 따른 절차와 관련된 자료를 요청해와 이를 제공하는 수준”이라며 “MS는 실사가 마무리되는 다음 달 초께 구축지역 최종 확정할 계획”이라고 덧붙였다.

이 관계자는 이어 “MS 측이 부지 선정과 관련된 정보 노출을 조심스러워한다”며 “MS 외에도 한국을 투자지역으로 검토하다가 변경한 사례도 있다”고 말했다.

데이터센터 설립에 따른 MS와 정부의 구체적 협의는 데이터센터 구축지역이 한국으로 결정된 이후다.

주요 협의사안으로 부지와 물이 거론된다. 데이터센터를 짓기 위한 대규모 부지와 엄청난 양의 컴퓨터가 내뿜는 열을 낮출 물이 필요하다. 또 아시아 거점 데이터센터 역할을 하기 위한 통신과 운영 전문 인력도 주요 협상 대상이다.

특히 300㎾ 이상 산업용 전기요금은 동일해 전기요금에 대한 협상 여지는 없다고 산업부는 설명했다. 전력예비력을 감안할 때 데이터센터의 전력사용량이 전체 전력수급에 큰 영향을 주지 않을 전망이다.

앞서 MS는 지난 2월 국내 건설사와 설계회사를 대상으로 대규모 데이터센터구축 사업설명회를 연 바 있다. 사업추진은 미국 MS 본사가 맡았으며 투자 실무는 중국MS 담당이다.

페이스북, '무브스' 인수…피트니스 시장 진출

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=031&aid=0000319327


<아이뉴스24>

[원은영기자] 세계 최대 소셜네트워크서비스(SNS) 페이스북이 모바일 앱 '무브스(Moves)'를 인수, 피트니스 트래커 시장 진입을 예고하고 나섰다.

24일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ) 등 주요 외신들은 페이스북이 스웨덴 헬싱키 소재의 피트니스 모바일 앱 개발사인 프로토지오(ProtoGeo)를 인수했다고 전했다.

이 업체의 대표 서비스인 무브스는 휴대폰 단말기에 탑재된 가속도계를 통해 수집한 데이터를 바탕으로 사용자가 걷거나 뛰고, 자전거나 대중교통을 이용한 시간 및 거리 등의 트래킹 정보를 자동으로 알려주는 앱이다.

무브스는 지난해 출시된 후 애플 앱스토어에서 '놀라운 흥행(Suprise Hit)'이라 불릴만큼 큰 인기를 얻고 있으며 아이폰 및 안드로이드에서 400만건 이상의 다운로드 수를 기록하고 있다.

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피트니스 트래커 기능을 제공하는 인기 앱에는 무브스 외에도 스트라바(Strava), 런키퍼(Runkeeper), 나이키플러스(Nike+) 등이 있지만, 특히 걷거나 뛰는 활동 외에도 자전거나 대중교통을 이용하는 등 모든 활동을 자동으로 감지하고 트랙킹한다는 점에서 강점을 띤다. 또한 트레일(Trail), 로그 마이 데이(Log My Day) 등 수 십개의 편의 앱들과 연동이 가능해 사용자가 자신의 피트니스 정보를 바탕으로 다양한 추가 기능을 이용할 수 있도록 했다.

페이스북은 이날 공식 성명서를 통해 프로토지오 인수 사실을 밝히면서 "(무브스는) 수백만명의 사람들이 하루 동안의 피트니스 활동을 가장 잘 이해할 수 있도록 도와주는 훌륭한 도구"라고 말했다.

하지만 페이스북은 무브스 인수 가격 등 구체적인 정보는 공개하지 않았다.

무브스는 페이스북에 인수된 이후에도 인스타그램, 왓츠앱, 페이퍼 등의 선례에서처럼 단독 앱으로서 계속 서비스 될 예정이며, 페이스북과의 사용자 정보 공유는 없을 것이라고 밝혔다.

다만 무브스 창업자 등을 포함한 일부 책임자들은 헬싱키를 떠나 미국 캘리포니아 소재의 페이스북 본사에 합류할 예정이다.

/원은영기자 grace@inews24.com

‘잡스 영혼’ 잃은 애플, 돈은 벌었다

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=020&aid=0002566812



[동아일보]

잡스 死後 프리미엄 위주 전략 수정

보급형 아이폰5C 출시 힘입어 1분기 순익 102억달러 깜짝 실적


애플이 창업자 스티브 잡스의 사후에 시도해온 ‘다작(多作)’ 전략의 효과가 지난해에 이어 올해 1분기(1∼3월)까지 이어졌다. ‘잡스의 영혼이 사라졌다’는 비판 여론에도 애플은 실리를 택했고 선택이 실적으로 나타났다.

애플이 23일(현지 시간) 발표한 1분기(애플 자체 회계연도 2분기) 순이익은 102억 달러(약 10조5927억 원)로 지난해 1분기 95억5000만 달러보다 7% 늘었다. 시장 예상치인 91억 달러도 훌쩍 뛰어넘었다. 매출도 456억4600만 달러(약 47조4033억 원)로 전년 동기의 436억 달러보다 4.7% 증가했다. 이 역시 당초 증권가에서 예상했던 435억 달러를 크게 웃도는 수치다.

‘깜짝 실적’은 아이폰의 판매 호조 덕이다. 애플은 올해 1∼3월 아이폰 4371만9000대를 판매했다. 시장 예상치인 3770만 대를 크게 웃도는 판매량이다. 1분기가 전통적으로 비수기인 탓에 전 분기(5102만5000대)보다 줄었지만 지난해 1분기(3743만 대)보다는 600만 대 이상 많이 팔았다.

이번 실적은 애플에 의미가 있다. 애플은 잡스가 2011년 사망한 후 사업전략을 상당 부분 수정했다. 1년에 신제품을 한 개만 공개하던 원칙을 버리고 지난해 9월 처음으로 프리미엄 제품인 ‘아이폰5S’와 보급형 제품인 ‘아이폰5C’를 동시에 출시했다. 이 전략이 효과가 있었다는 게 애플의 판매 실적으로 증명된 셈이다.

중국, 인도 등 신흥시장을 적극 공략한 점도 주효했다. 애플은 지난해 중국 최대 통신사 ‘차이나모바일’을 통해 중국시장에 전략 스마트폰을 처음 공식 출시했다.

 “삼성, 애플 多作전략에도 대응력 충분” ▼

올해 1∼3월 애플이 밝힌 중국시장(홍콩, 대만 포함) 매출은 92억8900만 달러. 비수기임에도 다른 지역과 달리 유일하게 전 분기 대비 매출이 늘었다. 아이폰5S의 경우 중국인들이 좋아하는 골드 색상은 없어서 못 팔 정도로 인기를 끌었다.

애플의 전략 수정이 경쟁업체인 삼성전자에 꼭 나쁘다고 볼 수만은 없다. 애플이 삼성전자가 이미 만들어놓은 경쟁의 룰을 따라야 하는 상황이기 때문이다. 한 통신업계 관계자는 “그동안 ‘고고한 학’ 같은 이미지를 유지해오던 애플이 스마트폰 시장 포화 등 현실에 맞춰 전략을 수정한 것”이라며 “하지만 애플은 삼성전자처럼 소비자 맞춤형 생산이 가능한 회사가 아닌 데다 유통망도 적기 때문에 일대일 경쟁 구도가 삼성전자에 그리 불리한 것은 아니다”라고 설명했다.

29일 1분기 확정 실적 발표를 하는 삼성전자는 1분기에 9000만 대가량의 스마트폰을 판매한 것으로 추정된다. 이달 글로벌 시장에 출시한 ‘갤럭시S5’가 최근 미국 컨슈머리포트에서 최고점으로 1위를 차지하는 등 반응이 좋아 2분기(4∼6월) 전망도 나쁘지 않다.

한편 이날 미국 소셜네트워크서비스(SNS) 업체인 페이스북도 깜짝 실적을 발표했다. 페이스북의 1분기 매출은 25억 달러로 지난해 같은 기간보다 72% 늘었다. 순이익 역시 6억4200만 달러로 1년 전의 2억1900만 달러보다 3배 가까이로 늘었다. 모바일 시스템을 발 빠르게 적용하며 모바일 부문에서 이용자 수와 광고 매출을 크게 늘린 게 효과를 냈다는 분석이 나온다.

김지현 jhk85@donga.com·이원주 기자 

'오픈소스 하드웨어' 시대


http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=023&aid=0002738137


지난해 6월 이탈리아에서 열린 ‘아두이노 캠프(Arduino Camp Italia 2013)’에 참석한 개발자들이 오픈소스 하드웨어를 이용해서 제작한 각종 제품을 시연해보면서 아이디어를 나누고 있다. 이탈리아 북부 토리노 인근의 디자인 전문대학원에서 탄생한 아두이노는 전 세계 개발자들이 열광하는 제품으로 자리 잡았다. /아두이노

레고 블록과 회로 기판 연결해 만든 '나만의 수퍼컴퓨터' 도면 공개 200달러로 휴대폰 自作 기술 공유…

미국 MIT 미디어랩 연구원 데이비드 멜리스는 요즘 '휴대폰 자작(自作)'을 도와달라는 요청이 쏟아져 몸이 두 개라도 모자랄 지경이다. 작년 말 휴대폰을 자기 손으로 직접 만드는 과정을 인터넷에 공개한 이후 일약 유명 인사로 떠오른 덕분이다.

멜리스는 인터넷에 공개돼 있는 2세대(GSM) 방식의 휴대폰 기판 회로도를 활용했다. 액정표시장치(LCD)·버튼·스피커·마이크 등 부품은 개별적으로 구매해서 직접 조립했다. 휴대폰 케이스는 나무 합판을 레이저로 커팅해 제작했다. 총 제작 비용은 200달러(20만원). 이 휴대폰은 삼성전자나 애플 제품처럼 세련되진 않았지만 전화, 문자메시지 송수신, 전화번호부 저장, 시간 표시 등 기본적인 휴대폰 기능은 모두 가능했다. 무엇보다 세상에 하나뿐인 나만의 휴대폰이라는 게 최대 매력이다.

휴대폰뿐만이 아니다. 요즘은 집안의 온도 센서, 무인 항공기, 습도 조절기 등 크고 작은 IT(정보기술) 기기를 만드는 사람들이 많아지고 있다. 취미 삼아 만드는 수준을 넘어서 사업화하는 사람들까지 생겨나고 있다. 대기업의 연구실·공장에서나 가능하던 일을 평범한 개인들이 할 수 있게 된 데는 이른바 '오픈소스 하드웨어'(OSHW)의 공이 크다. 수많은 사람을 IT기기 자작의 세계로 이끄는 오픈소스 하드웨어의 매력은 무엇일까.

나만의 휴대폰 만드는 오픈소스 하드웨어 시대

오픈소스 하드웨어는 특정 제품을 만드는 데 필요한 회로도·자재명세서·인쇄회로 기판 도면 등 모든 것을 일반 대중에게 공개한 것을 말한다. 핵심 기술(source code)을 다 보여준다는 뜻에서 이런 이름이 붙었다.

대표적인 것이 2005년 이탈리아에서 등장한 '아두이노(Arduino)'다. 이는 마이크로 컨트롤러(micro controller)를 내장한 제어용 기판으로, 컴퓨터 메인보드를 단순하게 만든 것이라고 보면 된다. 손바닥 안에 들어오는 크기에 각종 센서나 부품을 연결해 다양한 IT 기기와 전자장치, 로봇 등을 만들 수 있다. 멜리스 연구원도 휴대폰을 만들면서 '아두이노'를 이용했다.

아두이노는 센서 기반의 사물을 만드는 데 최적화된 제품이다. 미국에선 아두이노를 이용해 가정용 맥주 발효기의 온도 측정센서를 만들기도 하고, 콘크리트 혼합기·수력모터·3D(3차원) 프린터 등 산업용 기기를 만들어 쓰는 사례도 많아지고 있다.

구글의 안드로이드 OS(운영체제)를 이용해 다양한 앱(응용프로그램)이 등장한 것처럼 이제 오픈소스 하드웨어를 이용한 IT 기기가 속속 등장하고 있다. 아두이노 외에 '라즈베리 파이(Raspberry Pi)' '비글본 블랙' 등의 회로기판도 나와 있다. 이 제품들은 국내에서도 3만~4만원에 구입할 수 있을 정도로 대중화됐다.

크기가 작다고 만만하게 보면 안 된다. 영국에서 개발된 신용카드 크기의 라즈베리 파이는 그 자체가 하나의 초소형 컴퓨터다. 영국 사우샘프턴 대학의 사이먼 콕스 교수는 아들이 갖고 놀던 레고 블록과 라즈베리 파이 64개를 연결해 수퍼컴퓨터를 만들고 그 과정과 도면을 공개했다. 이제는 누구든 그 도면을 이용해 '나만의' 수퍼컴을 만들 수 있다.

자작 취미에서 기업화로 확장

'롱테일 법칙' '메이커스' 등 베스트셀러 작가로 유명한 크리스 앤더슨이 설립한 '3D로보틱스'는 대표적인 오픈소스 하드웨어 기업이다. 이 회사는 아두이노를 기반으로 상업용 무인기(드론)를 제작하고 있다. 크리스 앤더슨은 지난달 서울에서 가진 인터뷰에서 "기업이 혁신을 주도하던 시대는 지나갔다. 평범한 사람들의 아이디어가 혁신을 만들고 있다"며 개방형 혁신을 열렬히 옹호했다. PC 하드웨어 업계를 지배해온 '공룡' 인텔도 이 분야에 손을 내밀고 있다. 인텔은 작년 11월 아두이노와 호환해 사용할 수 있는 '갈릴레오' 보드를 출시했다. 아두이노와 비슷한 크기에 중앙처리장치(CPU)가 붙어 있는 형태다. 마이크로소프트도 최근 개발자 콘퍼런스에서 갈릴레오 보드에서 작동하는 윈도 운영체제를 공개했다.

이런 일련의 흐름은 신제품 개발에 들어가는 비용을 줄여줄 것으로 예상된다. 센서 제조회사인 네스트가 수백만달러를 들여 개발한 '스마트 온도조절기'와 유사한 제품을 오픈소스 하드웨어 회사인 스파크(Spark)는 단돈 70달러를 들여 만들어냈다.

이런 방식으로 토양의 습도를 측정해 식물에 물 주는 시기를 알려주는 제품도 간단하게 만들 수 있다. 이보경 KT경제경영연구소 연구원은 "3D 프린터를 이용해 저렴한 비용으로 시제품과 다양한 부품을 만들어낼 수 있고, 투자도 군중조달(크라우드펀딩) 방식으로 해결 가능하다"며 "창의적인 아이디어를 가진 개인들이 쉽게 사업에 나설 수 있는 풍토가 조성되고 있다"고 말했다.

협업과 창업 늘어난다

오픈소스 하드웨어 분야는 정보의 소통이 중요하고, 손으로 만질 수 있는 제품을 만드는 것이 특징이다. 이런 점에서 개발자들이 직접 만나는 오프라인 모임이 활발한 편이다. 레이저 커터, 3D 프린터 등 각종 디지털 장비를 사용해 개발자들이 시제품을 만들 수 있도록 도와주는 공작소(일명 '팹랩')도 생겨나는 중이다. 팹랩은 제작(Fabrication)과 실험실(Laboratory)의 합성어다. 미국에는 '쿼키(Quirky)', '테크숍(Techshop)' '이노센티브' 등 창업을 지원하는 다양한 공작소가 있다.

국내에도 이런 움직임이 가시화되고 있다. 예비 창업자 김관석(41)씨는 아동용 블록 완구에 IT를 접목한 '스마트 블록완구'를 개발하면서 'SK팹랩 서울'의 도움을 받았다. 김씨는 "블록 쌓기 제품을 만들고 싶다는 막연한 아이디어만 있었는데, SK팹랩에서 3D 프린터와 레이저 커터를 이용해 시제품을 직접 만들어본 뒤 창업에 대한 자신감이 생겼다"고 말했다.

구글이 최근 사용자 입맛대로 부품을 끼워 맞춰 만드는 스마트폰 '아라(Ara)'를 내년 1월에 출시하겠다고 밝힌 것도 이런 추세에 부응하는 조치다. 아라 프로젝트 자체가 네덜란드의 산업 디자이너 데이브 하켄스가 시작한 일종의 오픈소스 하드웨어 운동인 '폰 블록'에서 시작됐다. 아라는 최소 50달러짜리 부품으로 만들 수 있어 개발자는 물론이고 일반인 사이에서도 큰 관심을 모으고 있다. 스마트폰의 일부 부품만 뚝딱 교체하는 것으로도 새로운 기능을 추가할 수 있는 것도 특징이다. 업계는 수백달러짜리 고가 스마트폰이 주도하는 시장에 일련의 오픈소스 하드웨어가 어떤 충격파를 가져올지 분석하느라 분주하게 움직이고 있다.

☞오픈소스 하드웨어(open source hardware)
IT 제품을 만드는 데 필요한 핵심 기술을 일반에 모두 공개해 다른 사람들도 비슷한 제품을 만들 수 있게 하는 것. 회로도, 자재 명세서, 회로 기판 도면 등을 모두 공개한 제품을 말한다. 사진은 아두이노 기판.

[신동흔 기자]

2014년 4월 21일 월요일

IoT 시장, 스마트폰+태블릿PC+PC 합친 것보다 커진다


http://www.etnews.com/20140421000072

사물인터넷(IoT)을 적용한 기기가 오는 2018년 폭발적으로 늘어날 것이라는 전망이 나왔다.

비즈니스 수요(B2B)가 폭증하면서 스마트폰과 스마트TV, 태블릿PC, PC 등의 대수를 다 합친 숫자보다 많아진다는 분석이다.

21일 비즈니스인사이더 BI인텔리전스는 현재 10억9000만대 가량인 IoT 기기가 오는 2018년 90억대로 늘어난다는 분석 결과를 발표했다. 이는 같은 기간 스마트폰과 스마트TV, 태블릿PC, 웨어러블 컴퓨터, PC 대수를 다 합친 것과 비슷하거나 큰 숫자라는 설명이다.

소비자 시장에서 IoT는 이미 주방 및 가전제품, 실내 온도조절 장치 등으로 다양한 관련 제품을 선보여 왔지만 이 같은 수요 폭증에는 B2B 수요가 결정적인 역할을 했다.

IoT 시장을 이끄는 대표적인 정부 측 B2B 수요 다섯가지 중 하나는 인터넷과 연결된 옥외광고판 수요다. 시스코는 해당 수요가 스마트 공장, 텔레커뮤팅 지원 시스템과 더불어 3대 주요 IoT 시장이라고 전했다.

시장조사업체 마치나리서치가 최근 발표한 보고서에 따르면 ‘인텔리전트 교통관리 시스템’에서 절약되는 비용은 2020년까지 1000억달러(약 106조4000억원)에 달할 것으로 예상됐다. 스마트 주차 시스템 등 관련 수익 역시 연간 300억 달러(약 32조원)를 올릴 전망이다.

쓰레기 관리 시스템에도 IoT가 도입된다. 미국 신시내티는 각 가정의 쓰레기 배출량을 모니터링해 처리 비용을 부과하는 ‘쓰레기종량제 프로그램’에 IoT를 도입했다. 이후 쓰레기 배출량은 17% 줄었고 재활용 비율은 49% 가량 늘었다.

스마트 그리드 산업도 IoT 기술의 최대 수요 중 하나다. 시장조사업체 맥킨지글로벌인스티튜트는 IoT 도입으로 전력 효율이 커지면서 오는 2025년 최대 5000억달러(약 532조원)의 비용 절감 효과가 기대된다고 전했다.

이밖에 스마트 용수공급 및 미터기 시스템도 IoT 시장을 부흥시킬 주요 분야로 꼽혔다. 위르겐 하세 도이치텔레콤 부회장은 “IoT 시장은 발전 단계를 지나 상업 도입단계에 다다랐다”며 “다양한 산업 분야에 걸쳐 거대한 성장을 이룰 것”이라고 말했다.

[특집 | 삶을 바꾼 웹 25년] 웹 없이 산 하루 동안 난, 원시인이 되었다


http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=037&aid=0000017865

[주간동아]

‘웹(Web)’ 없이 하루를 산다는 것은 첨단 해양수족관에서 목선을 타고 돌작살을 든 기분이었다. 출근시간 확인부터 식사 예약, 모임 장소 확인 등 첨단 인터넷을 기반으로 한 현대인의 일상에서 인터넷 없이 오프라인으로 산다는 건 소외 그 자체였다. 오프라인으로 확인하는 번거로움은 감내할 수 있었지만, 현대인과의 ‘단절’은 나를 세 살 어린이로 만들어놓았다. 그러나 많은 사람과의 ‘어쩔 수 없는 접촉’은 인터넷에 가려 있던 ‘사람 냄새’를 다시 맡을 수 있게 했다.
4월 8일 하루 24시간을 인터넷 없이 살아봤다. 현대적 인터넷의 출발점이 된 웹 개발 25년째를 맞아 그것이 얼마나 우리 삶을 편리하게 했는지, 또 그 문명의 이기에 우리 삶이 얼마나 종속됐는지를 확인해보기 위해서였다. ‘하루 정도야 뭐…’라며 대수롭지 않게 생각했지만 막상 ‘웹 프리(Web Free)’로 산다는 것은 간단치 않았다.
4월 8일 오전 8시 늦잠을 잔 탓에 허둥지둥 출근 준비를 했다. 엘리베이터를 타고 버튼을 누른 뒤 무심코 ‘지도 애플리케이션’(앱)을 눌러 최단 출근 이동경로를 검색했다. ‘인터넷 연결 상태를 확인하라’는 알림글을 본 순간 웹 프리 생활이 시작됐다는 것을 알았다.
전날 밤, 스마트폰 배경화면에 있는 앱을 삭제했다. 날씨 정보 앱, 소셜네트워크서비스(SNS) 앱, 메신저 앱, 쇼핑 앱, 웹 만화 앱, 금융 앱, 게임 앱 등 15개 웹 서비스를 삭제하니 스마트폰이 한결 가벼워 보였다. 와이파이(Wi-Fi)와 4G(4세대) 통신망도 껐다. 캄캄한 방에서 눈부신 불빛을 뚫고 뒤적거리던 SNS와 만화 앱에서 벗어나 모처럼 잠도 푹 잤다. 지도 앱 역시 웹 서비스인 줄은 그때까지 몰랐다.
철저하게 ‘단절과 소외’ 경험
습관은 참 무서웠다. 101번 버스를 타자마자 습관적으로 음악 앱을 켜는 나를 발견했다. 출근길엔 항상 음악 스트리밍 서비스를 이용해 가수 김동률의 노래를 듣는데 오늘은 어림없었다. 음악을 미리 다운로드하지 않은 것을 후회해도 소용없는 일. 매일 출퇴근할 때 타는 버스지만 사실 버스 내부를 유심히 본 것은 이날이 처음이었다. 버스에서 흘러나오는 라디오 방송을 들으며 버스 안을 둘러보니 스마트폰 웹 세상에 빠져 고개를 숙인 사람이 대부분이었다. 버스 상단 광고판에는 광고 대신 ‘여기 광고 자리 있어요∼’라는 문구가 눈에 띄었다. 스마트폰 웹에 빠져 세상과 소통하는 현대인이 늘면서 새 광고 주인을 찾기는 요원해 보였다.
진짜 문제는 회사에서 발생했다. 인터뷰 예정인 A기업 관계자에게서 전화가 왔다. 사전 인터뷰 질문지를 e메일로 보내주면 답변서와 참고자료를 다시 e메일로 보내준다는 내용이었다. 다음은 그와의 문답.
기자 : “지금 e메일을 보낼 수가 없어요.”
관계자 : “전산장애인가요?”
기자 : “그건 아니고요, 팩스나 택배로 보내드릴게요.”
관계자 : “거참…. 특이하시네요.”
결국 질문지는 팩스로 보내고 답변서와 추가 자료는 분량이 많아 착불 택배로 받아야 했다. ‘생돈’ 1만4000원을 택배비로 내야 했다.
회사 근처 중식당에서 점심을 먹고 사무실로 돌아오는데 스마트폰이 울렸다. 집 근처 H은행에서 대출금 이자 납부가 지연됐다는 전화였다. 통장 잔고 확인과 계좌이체는 모바일뱅킹 한 번 클릭으로 가능한 일이지만 오늘만은 아니다. H은행을 직접 찾아가야 했다. 고민 끝에 120 다산콜센터에 연락했다. 상담원은 “휴대전화로 검색이 안 되느냐. 모바일이나 인터넷에 들어가면 볼 수 있다”며 한심하다는 듯 위치를 설명해줬다.
오후 7시, 친구 6명과 대학의 그룹스터디를 앞두고 미리 자료를 준비하려고 고려대 중앙도서관에 들렀다. 책 검색대에서 ‘사회를 보는 새로운 눈’이라는 책 제목을 입력하다 ‘아차’ 싶었다. 책 검색도 웹 서비스였다. 엘리베이터를 타고 3층으로 올라가 사회과학 분야 책을 하나씩 확인하기 시작했다. 예전 선배들이 ‘색인’으로 책을 찾았다는 ‘전설’을 내가 경험할 줄은 생각도 못했다. 출간 연도도 확인할 방법이 없으니 책 찾기는 ‘서울에서 김 서방 찾기’였다.
도서관에 온 김에 보조자료를 준비했다. 비슷한 분야의 책을 6권 골라 차례를 살피고 원하는 정보가 있는지 확인했다. 필요한 부분은 복사했다. 대학 4년간 도서관에 다녔지만 이렇게 많은 책을 보면서 오래 있어본 적은 없었다. 책 2권은 대여하고 복사를 했다. A4 용지 140장이 가방에 들어가자 묵직했다.
그런데 또 막막해졌다. 모임 장소를 공지한 ‘메신저 그룹방’을 이용할 수 없었다. 역시나 그룹방을 연결하자 ‘인터넷 연결 상태를 확인하라’는 메시지가 떴다. 친구에게 전화를 하려 했지만 전화번호도 없다. ‘메신저 그룹방’에서 연락하다 보니 번호를 따로 저장해두지 않은 것. 결국 일주일 전 통화 기록을 뒤져서 알아냈다.
도서검색 사이트를 이용하는 대신 색인목록을 보고 책을 찾는 일은 많은 인내심을 필요로 했지만 다양한 책을 접할 수 있었다.
모처럼 가족과 이야기꽃
돌이켜보면 스마트폰 웹 메신저가 일상화한 뒤 약속시간과 장소는 그때 그때 실시간으로 확정하는 습관이 생겼다. 만나는 날짜만 먼저 정하고, 대충 ‘몇 시 즈음에 보자’고 두루뭉술하게 얘기한 뒤, 약속 당일 메신저로 현 위치를 파악해 중간 지점 장소에서 만나는 것이다. 회원 중 먼저 도착한 사람이 메신저를 통해 상대방 위치를 실시간으로 확인했다.
‘종로에 있는 H카페에서 만나기로 했다’는 친구의 문자메시지를 받았지만 인터넷 없이 정확한 위치를 알기는 힘들었다. 서울 종로 3가역 근처 휴대전화 매장 직원에게 H카페 위치를 묻자 그는 손에 들고 있던 휴대전화를 흔들어 보였다. ‘휴대전화로 알아보면 될 것을 왜 물어보느냐’는 눈빛이었다.
약속 장소로 가는 길에 화장품가게에서 평소 눈여겨본 L브랜드의 선크림을 1만8900원에 사고 스터디그룹 친구들에게 은근히 자랑했다. 친구 중 한 명이 “소셜커머스 K사에서 같은 제품을 7800원에 파는데 무료배송도 해준다”고 하자 나머지 친구들은 각자 스마트폰으로 K사 사이트를 검색하며 대화를 이어갔다. 비싸게 산 만큼 속이 쓰렸지만, 그것보다 그들의 대화에 동참할 수 없어 헛헛한 웃음을 지어야 했다.
모임을 마치고 집으로 가는 길, 오늘의 프로야구 경기 결과가 궁금했다. 집에 가서 스포츠뉴스를 봐야겠다는 생각에 지하철에서 내리자마자 달렸다. 평소 같으면 당장 스마트폰으로 경기 결과와 분석, 내일 등판 투수까지 상세히 검색했을 터. 가까스로 스포츠뉴스 시간에 맞춰 집에 도착했지만 54초간 프로야구 뉴스를 보고 나니 허탈했다.
여느 날이면 잠자리에서 친구들과 SNS를 하며 시간을 보냈겠지만 이날은 모처럼 가족과 과일을 먹으며 이야기꽃을 피웠다. 가족과 대화하면서도 만지작거리던 스마트폰이 없으니 대화도 끊김이 없었다.
4월 9일 새벽, 와이파이와 4G 통신망을 켰다. 갑자기 스마트폰 기기가 몸살이라도 난 듯 5초간 진동했다. 문자메시지 1020개, 봄철 구두 신상품 광고, SNS상에서 누가 내 글에 ‘좋아요’(동의를 나타내는 버튼)를 눌렀다는 알림부터 5주 전 취재차 내려받은 소개팅 앱에 접속하라는 광고까지 24시간 동안 소비했어야 할 ‘웹 소음’이 한꺼번에 쏟아졌다. 과연 나는 이런 웹 연결이 모두 필요했던 것일까. 웹 없는 현대인의 삶은 이제 더는 생각할 수 없는 것일까. 새삼 의문이 들었다.

[특집 | 삶을 바꾼 웹 25년] ‘웹’은 열려 있다, 고로 진화한다

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=037&aid=0000017887


[주간동아]

채윤의 ‘종이’, 구텐베르크의 ‘활판인쇄술’, 안토니오 무치의 ‘전화기’.
이것들은 모두 인류의 커뮤니케이션 역사에 한 획을 그은 발명이라는 공통점을 지닌다. 그리고 이에 버금가는 발명이 지금으로부터 25년 전인 1989년 4월 12일, 유럽 입자물리연구소(CERN)에서 나왔다. 주인공은 이곳에서 연구원으로 근무하던 팀 버너스리(Tim Berners-Lee).
버너스리는 어느 날 ‘여러 컴퓨터의 하드디스크에 보관한 문서를 연결해 공유하면 어떨까’라는 아이디어를 떠올렸다. 그는 자신의 아이디어를 구체화한 개념도를 한 장의 메모에 담았다. 그의 상사였던 마이크 센달(Mike Sendall)은 이 메모를 보고 외쳤다.
“막연하지만 재밌네(Vague but exciting).”
메모지에 남긴 그의 생각은 세상을 변혁한 또 하나의 역사가 됐다. 그 메모지를 기반으로 해 하나의 서비스가 탄생됐다. 그것이 바로 ‘월드와이드웹(World Wide Web·웹)’이다.
세상을 하나로 묶은 위대한 발견
웹 창시자 팀 버너스리가 구상한 초기 웹 개념도.
공자는 서른 살을 ‘이립(而立)’이라 칭하며, 가정과 사회에서 기반을 닦는 시기라고 했다. 아직 스물다섯에 불과한 웹은 기반을 닦는 것을 초월해 이미 세계를 지배하는 듯하다. 웹은 인류 역사에 엄청난 변화를 가져왔다. 무엇보다 세상을 하나로 묶었다.
버너스리가 처음 웹을 제안했을 때 ‘월드와이드웹’이라는 용어 대신 고려했던 후보들은 ‘정보 그물망(Information Mesh)’ ‘정보의 보고(The Information Mine, Mine of Information)’ 등이었다. 이 용어들이 바로 웹 개념을 그대로 담고 있다. 웹을 풀어 설명하면, 인터넷으로 연결한 컴퓨터들(정보 그물망)을 통해 사람들이 정보를 공유할 수 있는 전 세계적인 정보 공간(정보의 보고)이라고 할 수 있다. 즉 온라인상에서 다양한 정보가 서로 연결된 것을 의미한다.
웹은 흔히 인터넷(Internet)과 혼용돼서 쓰이는데, 미묘한 차이가 있다면 인터넷은 컴퓨터 간 네트워크를 뜻하고, 웹은 그 인터넷상에서 정보가 얽힌 무형의 정보 네트워크를 의미한다는 점이다. 인터넷이 상위 개념이라고 보면 된다. 하지만 인터넷에서 웹의 비중이 워낙 크다 보니 거의 동일한 의미로 사용한다.
웹은 이를 기반으로 탄생한 수많은 서비스를 통해 인류와 세계 모습을 바꿔놓았다. 25년간 급성장을 거듭하면서 새로운 비즈니스를 개척했고 인간의 또 다른 삶의 공간으로 진화했다.
초기 웹은 문자메시지나 이미지를 전달하는 것이 주목적이었다. AOL(American Online)이 출시한 웹 메일 서비스가 대표적이다. AOL은 공격적인 마케팅으로 짧은 시간 안에 수백만 명을 가입자로 두면서 웹이 주류 사회에 뿌리내릴 수 있게 했다.
‘인터넷 서핑’ 또 다른 혁명
또한 도처에 있는 아날로그 정보를 디지털화해 널리 공유할 수 있게 했다. 1991년 웹캠 개발로 영상까지 디지털화했다. 웹캠은 멀리 떨어진 커피메이커에 커피가 다 내려졌는지를 확인하고 싶은 케임브리지대 연구원들의 ‘귀차니즘’ 덕에 개발됐다. 당시 웹캠 기능은 129×129픽셀에 초당 1매를 촬영하는 수준이었다. 현재는 300만 화소(2048×1228픽셀)에 초당 30매 촬영이 기본이다.
이듬해인 1993년에는 웹이 지금의 영향력을 갖게 된 사건이 일어났다. CERN이 웹 기술을 세계에 무료로 기부한 것이다. CERN은 저작권을 주장하지도, 사용료를 요구하지도 않았다. CERN의 무료 기술 공개는 세계를 하나로 묶는 기적에 가까운 업적을 남겼다.
전 세계에서 개발자와 얼리어답터 중심으로 이용이 확대되고 ‘인터넷 서핑’이라는 용어가 퍼질 정도로 널리 알려지면서 또 다른 변화가 일어났다. 웹과 비즈니스의 접목이다. 시작은 1994년 피자헛에서였다. 신기술에 발 빠르게 대처하던 피자헛은 94년 온라인 주문 시스템을 최초로 구축했다. 첫 번째 주문은 버섯과 치즈를 추가로 넣은 라지 사이즈의 페퍼로니 피자였다. 같은 해 야후가 등장하고 첫 배너광고가 나왔으며, 지금까지 인터넷 유저를 괴롭히는 스팸메시지가 모습을 드러냈다.
1995년에는 온라인 쇼핑 업체 아마존(Amazon)과 온라인 경매 사이트인 이베이(eBay)가 등장했다. 인터넷 상거래가 본격적으로 웹에 둥지를 튼 것이다. 이베이에서 처음 거래된 물건은 14.38달러짜리 고장 난 레이저 포인터였다. 제품 불량 사실을 알게 된 이베이 측에서 낙찰자에게 연락을 취했지만, 재미있게도 그 구매자는 망가진 레이저 포인터를 수집하고 있다고 대답했다.
또한 마이크로소프트가 윈도95를 출시하면서 인터넷 익스플로러(IE)를 탑재한 것도 바로 이 해다. ‘인터넷=IE’라는 인식이 퍼진 것은 이 때문이다.
이후 1996년부터 98년 사이에는 오늘날 유무선 인터넷 환경의 기반이 되는 사업들이 등장했다. 노키아가 인터넷이 가능한 휴대전화를 출시했고 검색엔진, 유튜브, 안드로이드로 웹을 장악한 구글도 이때 세상에 모습을 드러냈다.
1999년에는 MP3 공유 서비스 냅스터(Napster)가 등장해 웹 비즈니스에 일대 변혁을 불러왔다. ‘무료 공유’ 콘셉트인 냅스터는 미국 대학생을 중심으로 선풍적인 인기를 끌었다. 인터넷 서버가 자주 다운된다는 이유로 대학 기숙사에서 냅스터를 금지했을 정도다. 하지만 2003년 애플 아이튠즈(iTunes)가 등장하면서 음악 비즈니스의 불모지였던 웹에서도 기어코 비즈니스 모델이 탄생했다.
웹의 미래 ‘사물 인터넷’
팀 버너스리(왼쪽)가 웹을 개발한 지 25년째, 웹이 우리 삶의 한가운데를 차지하고 있다.
2000년대 초반이 되자 비즈니스 영역은 대부분 온라인으로 확대됐다. 소비 영역을 장악한 웹은 또 다른 영역에서 인간 생활에 영향을 끼치기 시작했다. 바로 ‘네트워킹’이다. 관계를 형성하고 대인관계를 유지하는 데 인터넷은 오프라인만큼의, 혹은 그 이상의 영향을 미치고 있는 것으로 보인다.
이를 주도한 것이 페이스북(Facebook)과 트위터(Twitter)다. 페이스북은 당시 하버드대에 재학 중이던 마크 저커버그가 만들었다. 하버드대 학생만 가입할 수 있다는 묘한 우월감이 바탕이 됐는지, 만든 지 24시간 만에 가입자 수가 1200여 명, 3주 후에는 6000명을 넘어섰다. 이후 일반인에게도 개방되며 현재 전 세계 10억 명이 넘는 이용자를 보유한 세계 최고 소셜네트워크서비스(SNS)로 자리매김했다. 이보다 2년 후 등장한 트위터는 140자 단문으로 특히 정치 영역에 영향을 미치며 SNS를 확산하는 구실을 했다. 또한 2005년 세상에 모습을 드러낸 유튜브는 온라인을 통한 미디어 시대를 활성화하며 영상스트리밍 서비스 발전의 계기를 만들었다. 2012년 가수 싸이가 ‘강남스타일’로 월드스타가 된 데는 유튜브에서 뮤직비디오가 폭발적인 인기를 끈 영향이 크다.
여기에 2007년 애플 아이폰 출시로 시작한 스마트폰 대중화는 시공간의 제약을 해소하며 게임 룰을 바꿔놓았다. 여기에 2008년 HTML5가 발표되며 멀티미디어 등 다양한 애플리케이션(앱)까지 표현하고 제공할 수 있게 돼 웹은 개인용 컴퓨터(PC)에서 벗어나 다양한 기기에서 쓰이게 됐다.
웹은 세로 화면의 스마트폰에 최적화한 형태로 재탄생하며 인터넷 업계에 지각변동을 불러왔다. 이에 빠르게 대응한 기업은 성장을 거듭하는 반면, 그렇지 못한 기업은 무너지기 시작했다. 카카오톡, 라인 등 모바일 메신저 서비스는 새로운 플랫폼으로 진화하면서 다가오는 25년간의 문을 열고 있다.
웹 생태계는 진화를 거듭하며 변화를 이뤄왔다. 과거 25년간을 뒤돌아보면 이는 분명 발전이었다고 할 수 있을 것이다. 웹은 지금까지와 마찬가지로 앞으로도 발전을 거듭할 것이 분명하다.
웨어러블 디바이스(Wearable Device), 즉 착용 가능한 전자기기가 가져올 변화는 향후 25년간을 이끌 첫 번째 주자로 꼽힌다. 웨어러블 디바이스란 단순히 전자기기를 착용하는 것이 아니라 사용자 신체에 가장 가까운 위치에서 사용자와 소통할 수 있는 기기를 말한다. 몇 년 전까지도 생소하게 여겨졌지만 스마트폰이 시장 성숙기에 들어서고 혁신이 더뎌지면서 웨어러블 디바이스가 차세대 기기로 각광받고 있다. 이는 스마트폰과 달리 사용자의 기존 디바이스와 연계 및 융합해 활용성과 가치를 높이는 형태로 발전할 개연성이 높다. 올해 출시할 것으로 예상되는 ‘구글 글라스’가 대표적이다.
웹은 웨어러블 디바이스를 통해 사소한 일상까지도 데이터화할 수 있게 해준다. 그 속에서 개인은 데이트나 취직 면접부터 전문적 네트워킹, 스파이 행위까지 다양한 부분에서 큰 변화를 맞을 전망이다. 특히 고령화 시대 건강 관리와 개선을 도와주는 데 큰 구실을 할 것이다. LG전자가 2014 국제전자제품박람회(CES)에서 발표한 ‘라이프밴드 터치’는 그 변화를 읽을 수 있는 단초다. 이는 손목밴드 형태로 운동량, 칼로리 소모량 등을 측정할 수 있는 웨어러블 디바이스다.
웹 생태계는 진화를 거듭해 웨어러블 디바이스 시대로 급격히 이동하고 있다. 삼성전자 갤럭시 기어.
웨어러블 디바이스는 필연적으로 ‘사물 인터넷((Internet of Things)’이라는 키워드와 연계된다. 이는 사물에 센서와 통신 기능을 삽입해 스스로 정보를 수집하고 다른 기기와 공유하면서 상호작용하도록 만든 지능형 네트워킹을 의미한다. 아침에 기지개를 켜면 손목에 찬 스마트워치가 이를 감지해 커튼을 자동으로 젖힌다거나, 도로 위를 달리는 자동차가 횡단보도 앞에서 보행자의 스마트 신발과 통신해 자동적으로 브레이크를 작동하게 하는 것이 그 예다. 어쩌면 지금까지 인류가 상상해온 모든 것이 가능해질지도 모른다. 사물 인터넷은 웹의 향후 25년간을 관통하는 키워드로 손꼽힌다.
미래 25년간 웹은 초소형 기기들을 통해 우리 생활체계를 에워쌀 것이다. 사람과 사람을 잇는 것(H2H)에서 사람과 기계(H2M), 그리고 기계와 기계(M2M)를 연결하는 것을 최종 목표로 웹은 인간의 삶 속에 더 녹아들 것이다.
하지만 웹이 해결해야 할 문제도 산적해 있다. 첫 번째 문제는 웹 개방성이다. 개방성은 사용자가 얼마나 다양한 방식으로 웹사이트 정보를 접할 수 있는지를 뜻한다. 4월 9일 서울 삼성동에서 열린 웹 분야 세계 최대, 최고 권위의 학술행사 ‘2014 국제 월드와이드웹 콘퍼런스(WWW2014)’에서도 이에 관련한 이야기가 터져 나왔다.
개방성, 정보 격차 문제는 풀어야
행사에 참여한 버너스리는 “지난 25년간 웹이 발전한 원동력은 ‘개방성’에 있다”고 강조하면서 “정부와 거대 기업들이 웹을 폐쇄적으로 운영할 경우 웹이 사라질 수 있다”고 경고했다. 그는 오픈소스(소프트웨어 혹은 하드웨어 제작자의 권리를 지키면서 원시 코드를 누구나 열람할 수 있게 한 것) 같은 개방적 시스템을 일반 사용자도 충분히 이용할 수 있게 하자고 했다.
또 다른 문제는 정보 격차다. 정보 격차는 교육 및 소득 수준, 지역 등의 차이로 정보에 대한 접근과 이용에서 차별이 발생해 경제·사회적 불균형이 나타나는 현상을 말한다. 가진 자와 가지지 못한 자의 차이가 인터넷을 통해 심화해 사회 갈등을 불러일으키는 것이다. 여기서 SNS는 박탈감을 부추기고 증폭하는 촉매제로 작용할 가능성이 있다.
현재 인터넷 사용 인구는 전 세계 20% 정도다. 이는 시간이 흐를수록 증가할 것이다. 하지만 이용자 수 증가만큼 중요한 것은 이용자가 얼마나 부담 없이 웹을 이용할 수 있는지 여부다. 버너스리는 이날 행사에서 “웹의 접근성 문제나 경제력 차이로 인터넷 정보 격차가 나타날 것”이라고 전망하면서 “정보 취합 능력을 갖춘 부모의 자녀만이 그런 특권을 누릴 수 있다”고 말했다. 같은 자리에서 김용학 연세대 사회과학대 학장도 “모든 사람이 인터넷을 사용하면 또 다른 정보 격차가 생겨날 가능성이 있다”고 경고했다.


양충모 객원기자 gaddjun@naver.com